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霊夢の3Aについて

どうも理論派の皮を被ったフィーリング勢です。
今回は霊夢の3Aについての記事を書きます。

ついでに非想天則について自分が自分なりに考察している時の思考パターンみたいなのも見え隠れすると思いますが、
あくまで個人の意見となりますのでご了承を。

記事の背景



霊夢の3Aを振らない人が多いなぁと思ったので
そもそも今霊夢使ってる人が少ないとかそういうナンセンスなツッコミは無しでお願いしますm(__)m
そういえば6年程前までの自分も全くと言っていいほど使っていなかったなぁと思い返し、
6年前の自分を言いくるめるためにはどうすれば良いかという事を考えて書きました。

なので自分に都合の良い解釈が多々ありますが気にしないでください。

そもそも何故3Aが使われないのか(どうでもいい考察



その1 (まるでDQNのような)イメージの悪さ


3Aといえば6Aの暴発で出る技というイメージが根強い(たぶん

3Aの硬直差は正ガで-21F、誤ガで15F。
更に3Aの前進距離も相まって、近Aから確反をもらう事案が発生する。

アミュレット等でキャンセルしても「3A=ミス」という相手の思考回路もあり、前Dで反応されやすい。
2Bアミュレットとかにはまともに走れねーくせによー

6Aから更に固めを続けようとしていたのに3Aが出ちゃってダメージもらって・・・
言い換えるならば
授業を続けようとしていたのにDQNが出現して台無しになって・・・
といったとことだろうか・・・
そりゃ悪いイメージも持たれちゃいますわな(´・ω・`)

その2 リターン(素行)が悪い(という噂)


3Aからのコンボは波動系スキルや繋縛陣しか繋がらず(スペルは置いといて)
CHに至っては繋縛陣以外はほぼ何も繋がらないので確かにコンボダメージは低いかもしれない。
注)場所によってはJAも繋がります

ノーマルヒットであれば素アミュや拡散アミュから魔法陣を取ることができるが、
謎の信仰によってバスターを使っている人が多かった事や
謎の信仰によって警醒陣以外の陣は使いにくいという派閥(現実?)もあり、
3A単発で終わってしまうパターンが多かった。
注)中央付近ならバスターでもコンボ可(魔法陣も出ます)
注)キャラ限?で警醒陣も繋がります

その3 ライバルは(成績優秀な)2A(ちゃん)と(屈強で品行方正な)6A(くん)


3Aの主な用途といえば対空ということになるが、
霊夢の打撃対空といえば2Aと6Aが候補にあがる(たぶん

2Aはその姿勢(腰)の低さから相手の高圧的なJAをかわしつつ
こちらの攻撃をヒットさせるという腹黒い芸当が可能。
コンボも5Bから高いルートに移行できるためリターンが高く優秀な対空として認知されていた。

また2A対空を決めると「上手い!」という歓声が湧き上がること間違い無しである。
大会等で2A対空からキッチリフルコンを取れば賛美されること間違い無しである。
ただし3Aをうまーく決めて相手を吹き飛ばした時のように天才かよとは言われることは間違いなく無い。
ただのクソ技じゃねーか!!!!とは言われない。絶対にだ。

6Aはリターンこそそこまで高くないものの、空ガ不可という属性と判定の強さと持続の長さ(13F)、
加えて頭あたりに喰らい判定が無い事が神経の通った棒に調教された霊夢使い達にフィットした(俺の中ではな)。
どう見てもJAあたってる位置なのに6Aに負けるという事案が多々発生したので、
頼れる技という認識がされていったのでは無いか(考えすぎ?

一方で3Aといえば、
同じ姿勢の低くなるタイプの2Aと違ってリターンが薄い
同じ判定の強いタイプの6Aと違って空ガ不可ではない、
外した時の隙の大きさガーーーー
等など振らない(振れない)理由はたくさんあるからどうでもいいや(-_-)zzz

その4 流行(一般常識)に合わないイメージ


非想天則の霊夢人口が一番多かった時代に流行していたプレースタイルといえば、
バスターと青玉を積んでワンチャンのダメージを底上げしつつ、
ダメージを貰わないようにお固い立ち回りをする感じのスタイル。
当時これで強い人が多かったからね。僕もハマりました。

しかし3Aはコンボがあまり繋がらずダメージが低く、
外すと隙が大きいという上記の流行とは真逆を行くような方向性の技だったため、
そもそも見向きもされなかったのではないか。
所謂、音楽性の相違が理由で解散・・・みたいな

こんなこといってる自分もとある人を参考にするまでは、
・状況によっては強いけどリスクが高いので振らない
・そもそもガードすれば良い
・当ててもたいして強くない
等など自分ができないことを棚に上げて理由を作っていた時もありました・・・


で?何で3A振らないなぁと思ったのさ


はい、ようやく本題です。むしろここまでは飛ばしてもいいです。
結論から言うと3Aが強いからです。
但し対抗馬である2Aや6Aよりも強いという意味ではありません。
2Aも6Aも3Aもそれぞれに適した場面があり、振り分ける事が大事ということです。


所詮フィーリング勢の戯言と思われないための申し訳無さ程度のデータ


まずは2A・6A・3Aのフレームデータを並べて見ましょう
みんな大好きフレームデータです


技名発生持続全体攻撃Lv
2A9F18F41F
6A16F13F43F
3A12F13F55F


発生は
2A < 3A < 6A
持続は
2A > 3A = 6A
全体は
3A > 6A > 2A

という具合になっています。
この時点で少なくとも持続面は6Aと同等で、発生は6Aよりも優れているという事が証明されました。
同時に一番全体が長いという弱点も証明されましたが・・・

次に判定画像も見てみましょう
※画像はクリックして見て下さい!!!

比較


次に入力後のくらい判定についても見ておきましょう
※画像はクリックして見て下さい!!!
詳細比較
※2Aの1~2F目はしゃがみと同じなので3F目よりも高いです。

強めの判定を斜め上に持ち、入力時点では2Aよりも姿勢が低い事が判明しました。
さらに4F目から発生中の2Aよりも姿勢が低くなる事もわかりました。
6~10F目の低さはもう異常です
攻撃判定の高さもピカイチです。

また、ここで一つの疑問が浮かび上がります。
そもそも地面と同じ位の高さにしか攻撃判定が無い2Aが何故対空として使用されるのでしょうか。
解としては「姿勢の低さを活かしたJAすかし」という事になるのですが、
姿勢が低ければJAってすかるんでしたっけ??

結論を言うと中央の2A対空は「正確にJAを重ねられていない相手側のミスをついた反撃」ということになると思います。
なのでしっかりJAを重ねられた時には全く機能しないどころかCHします。
(つまり相手に大きく依存する対空ということ)

つまり2A対空からフルコンは上手い!ではなく雑なプレイングを咎めていくうぅぅぅぅ↗という歓声が正解ということで

これで2A対空の弱点も浮き彫りになりました。

リターンについて



そもそも打撃で対空を取る場面はガードするか読みで対空打撃を振るか
(つまりヘタに動いたらダメージをもらう)という状況が多いと思います。
ガードする場合相手の固めが始まると考えるとリターンは

対空打撃絡みのコンボ

立ち回りに戻るまでに与えたダメージ

相手の対地打撃から立ち回りに戻るまでにもらうはずだったダメージ

ガークラや結界等で失うはずだった霊力

とも考えられ(る気がし)ます。

↓の条件で上の計算式に当てはめて考えると
・残霊力4、相手は文とする(だれでもいいや
・起き攻めから取れるダメージは2000位と仮定
・相手の対地打撃から立ち回りに戻るまでに取られる予定だったダメージを2000と仮定
・ガークラや結界等で失うはずだった霊力をXとする
・コンボダメージはスーパー適当です

2Aの場合
約3000(対空打撃絡みのコンボ)+2000+2000+X
= 7000+X

6Aの場合
約750〜2000+(0or2000)+2000+X
= 最低値: 2750+X 最大値: 6000+X

3Aの場合
約750〜1900+(0or2000)+2000+X
= 最低値: 2750+X 最大値: 5900+X

となる(と思う)ので実はコンボ火力でも3Aと6Aのリターンはほとんど変らないレベルです。
コンボ完走率は6Aの方が高いと思われる。そう、妖怪バスターならね
コンボ完走率もデフォ霊夢なら3Aと6Aで大差無いと思います。
バスターが無いとダメだ・・・という風潮も大分薄れてきたのも追い風です。

3Aだと当てるだけで終わってリターンが低いと思っていても実際は2000以上プラスの体力収支を得ている可能性があります
そう考えると3A単発で終わってもお得な気がする・・・でしょ?

リスクについて


リスクについては

ガードせずに対空打撃を振ったことによってもらったダメージ

ガード時より悪い状況になったため割れた霊力

ガード時より悪い状況になったためもらったダメージ

対空打撃が通らない可能性

になると思います。

この考え方だと、2A・6A・3Aでリスクが一番高いのはどの技でしょうか・・・
僕には分かりません!!!
(2A・3Aしゃがみ喰らい、6Aは地上立ち喰らい、3Aは発生していれば空中喰らいになります)
ガードせずに対空打撃を振ったことによってもらったダメージについて強いて言うのであれば相手キャラと距離によると言ったところでしょうか。。。
つまり同じって事で良いですか。。。

ガードをしなかった事によってダウンを取られてしっかりとした起き攻めをされる事を考えると、
どの択もリスクだらけな気がしてきますね。
めくりとか見えないんでやめて下さい

しかしながら対空打撃が通らない可能性については3Aが一番低いと思います。
一番姿勢低いのに判定は一番強くて発生も早いからね!
なんかこの主張バカっぽいな・・・

2Aだけ起き攻めが確実にできる+コンボが高いのでリターンが高いです。
でも3A対空よりよっぽど難しいです。つまりリスク部門の「対空打撃が通らない可能性」が高いです。
更に言うのであれば2Aが通るなら3Aもほぼ必ず通るはずです(最悪相打ち)

6年前の君(自分)へ


この時点で6年前の自分を言いくるめる説得する材料として↓が出来上がりました。

・状況によっては強いけどリスクが高いので振らない
  → 2A・6Aの方が成功しないリスクが高いしそもそも対空打撃を振る時点でリスクなんてほとんど同じだよ
・当ててもたいして強くない
  → 状況によっては強いんじゃ無いんですか?????それに確か君は対空6Aを当てるのが好きだったな?
    やりやすさは3Aの方が上だし、リターンに関しては6A対空とさほど変わらんぞ
・ガードするから良い
  → 6年間続けたお前自身だから分かるが、お前のガードはガバガバだ。
    わかりやすく拒否れるもんだけでもいいから拒否っとけ。



もう御託は良いからオススメの振り分け方だけ教えてよ


はい、自分の予想ではこのタイミングでこう聞いて来るはずです。
もう布教に成功したと言っても過言ではない・・・

簡単に言えば↓だと思ってます。

1.中央で相手が下に移動(自由落下含む)しながらJAとかしてきた時
2A or 3A

2.中央で相手が横に慣性をかけながらJAとかしてきた時
6A(しなくていいかも) or 3A

3.画面端背負で相手が下に移動(自由落下含む)しながらJAとかしてきた時
2A or 3A

4.画面端背負で相手が横に慣性をかけながらJAとかしてきた時
3A

5.相手が画面端背負で相手が下に移動(自由落下含む)しながらJAとかしてきそうな時
2A or 3A

ちなみに2Aは相手キャラによっては完全NGです。(JAの持続が長いキャラとか)
レミリア相手は全部3Aで良いです。DAで飛び込んできそうなところを狙う感じ。
J2Aに対しては・・・


振り分けのところで6Aの存在が消えかかってるんですが


対空6Aは・・・立ち回りの対空で振る必要あるんですかねぇ・・・(熱い手のひら返し)
空中で警醒陣に突っ込んできそうなら警醒陣に重なるように空ガ不6A置いておくとか、
持続を活かして見切り発車対空として置いておくとか・・・(3Aより全体は短いので・・・)


だったらもう全部3Aでも振ってろや


フィーリング勢なので2Aでも行けると思ったら2Aを振ります。
フィーリング勢なので6Aでも行けそうだし6Aの方がコンボできそうと思ったら6Aを振ります。
行けると思うか思わないかはフィーリング勢なのでフィーリングです。
だってリターンは大きい方が良いじゃん。
今まで並べた御託を台無しにしていく立ち回り

ついでに3Aのごまかしについて


化けの皮が剥がれ始めてしまったので話題を切り替えます

3Aはホールドすることでスライディングをする事ができるので、
画面中央で対空3A・・・しようと思ったら相手が思ってたのと違う方向に!もう入力してるよコレぇ!!
となった時にはH3Aに切替えられるように意識しておきましょう。結構無かったことに出来ます。
霊夢の立ち回り中の謎H3Aは全部↑コレです。
見かけたら笑ってやって下さい。オススメは失笑です。

自分の結論


2A対空 → リターンが高い
3A対空 → 汎用性が高い
6A対空 → カッコイ・・・空ガできない
対空で振ってるのに空ガ出来ないとか関係あるんすか?

どんどん雑になっていきましたが、自分の中での結論はそれぞれ↑のような特徴があり、
場面によって使い分けることが大事!
じゃけん3Aも振りましょうねぇ〜〜
ということで脳内議論は終了です。お疲れ様でした。

ご清聴ありがとうございましたm(__)m


とはいっても振りにくいんだよねぇ


急にやってなかった事をやりましょうと言われても最初は出来ないと思います。
ですが、やらなくては身につかないものでもあるので、
ここかな?と思ったら勇気をもって振ってみましょう。

そして死にながら覚えましょう

おまけ 3A厨になりたい


対空以外にも特定連携への割り込みで3Aは大活躍です
ほぼ全キャラの固めで
地上射撃>HJ>6HS>空中打撃という固めがありますが、
  ほぼ全部3Aで返せます(たぶん
ただしHJキャンセルを見てから入れ込みで

また、キャラ対レベルであれば他にも色々あるのでそれはまた別の機会にということで。


記事を書いてみた感想


思うがままに書きなぐってほぼ見直しもしなかったので、間違ってたり支離滅裂になってたりしている気もしますが
とりあえず6年前の自分くらいなら言いくるめられそうな材料が出来たので良かったです。


理論派のフリは疲れるなぁ
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テーマ : 東方プロジェクト
ジャンル : ゲーム

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